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Médias (1)
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The Great Big Beautiful Tomorrow
28 octobre 2011, par
Mis à jour : Octobre 2011
Langue : English
Type : Texte
Autres articles (65)
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Le plugin : Podcasts.
14 juillet 2010, parLe problème du podcasting est à nouveau un problème révélateur de la normalisation des transports de données sur Internet.
Deux formats intéressants existent : Celui développé par Apple, très axé sur l’utilisation d’iTunes dont la SPEC est ici ; Le format "Media RSS Module" qui est plus "libre" notamment soutenu par Yahoo et le logiciel Miro ;
Types de fichiers supportés dans les flux
Le format d’Apple n’autorise que les formats suivants dans ses flux : .mp3 audio/mpeg .m4a audio/x-m4a .mp4 (...) -
Le profil des utilisateurs
12 avril 2011, parChaque utilisateur dispose d’une page de profil lui permettant de modifier ses informations personnelle. Dans le menu de haut de page par défaut, un élément de menu est automatiquement créé à l’initialisation de MediaSPIP, visible uniquement si le visiteur est identifié sur le site.
L’utilisateur a accès à la modification de profil depuis sa page auteur, un lien dans la navigation "Modifier votre profil" est (...) -
Configurer la prise en compte des langues
15 novembre 2010, parAccéder à la configuration et ajouter des langues prises en compte
Afin de configurer la prise en compte de nouvelles langues, il est nécessaire de se rendre dans la partie "Administrer" du site.
De là, dans le menu de navigation, vous pouvez accéder à une partie "Gestion des langues" permettant d’activer la prise en compte de nouvelles langues.
Chaque nouvelle langue ajoutée reste désactivable tant qu’aucun objet n’est créé dans cette langue. Dans ce cas, elle devient grisée dans la configuration et (...)
Sur d’autres sites (6857)
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FFmpegInteropX in Unity Hololens 2
25 juin 2024, par CocoaMilkaI'm building a UDP video stream decoder for the Hololens 2 in Unity 2021. I've compiled FFmpegInteropX for ARM64 UWP, however I'm having issues setting it up within Unity. With the binaries included in
/Plugins/WSA
I get the following error :

ArgumentException: The Assembly WinRT.Runtime is referenced by FFmpegInteropX.DotNet ('Assets/Plugins/WSA/FFmpegInteropX.DotNet/Release/FFmpegInteropX.DotNet.dll'). But the dll is not allowed to be included or could not be found.


I've wrapped all of my WinRT dependent code with the appropriate preprocessor directive as shown here, and I've also set all my plugins to target WSAPlayer and UWP.


#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
using FFmpegInteropX;
using WinRT;
using Windows.Foundation;
using Windows.Media.Core;
using Windows.Media.Playback;
using System.Threading.Tasks;
#endif



If I include
WinRT.Runtime.dll
in the plugins folder, the issue spreads asking for more dependencies then the new dependencies (such asMicrosoft.Windows.SDK.NET.dll
) starts conflicting with the MRTK packages due to it also depending on WinRT.

How can I use this library within Unity without constantly running into dependency hell ?


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Inaccurate sleep using C++11 on Windows
15 février 2017, par Ashe the humanI’ve been using C++11 sleep to give the interval between video frames. This method I’ve been using makes playback elongated on Windows.
#include <iostream>
#include <thread>
#include <sstream>
int main(const int argc, const char **args)
{
std::stringstream sb;
if(argc < 2)
return 1;
int fps = 0;
sb << args[1];
sb >> fps;
if(fps <= 0)
return 1;
int i;
while(true)
{
std::chrono::high_resolution_clock::time_point start, end;
start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
for(i=0; i fps));
}
end = std::chrono::high_resolution_clock::now();
auto c = std::chrono::duration_cast(end - start).count();
std::cerr << c << std::endl;
}
return 0;
}
</sstream></thread></iostream>Running that program with 60 gives about 1004 1006 on Linux and 1065 1075 on Windows. So, I’m guessing, after playing a 2-hour long video, more than a minute is passed than just 2 hours.
timeBeginPeriod()
has no effect. Is using timer(like this one ?) is the only way to implement media players on Windows ? What about on Linux ? I think it’s the right way considering the fact that ffplay usesav_usleep()
.So sad that there’s no portable way.
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Evolution #4655 (Nouveau) : Permettre l’admin et l’édition de compagnons
9 février 2021, par RastaPopoulos ♥Peut-être dans un sous-plugin, je ne sais pas, mais ça pourrait être fournit d’office.
Avoir une interface humaine pour ajouter éditorialement des blocs d’aides dans différentes zones connues du plugin. L’idée étant que les "zones d’aide" ne sont pas toujours que les pipelines existants du privé (insere_milieu, etc).
Donc il faudrait un concept "zone d’aide", sans avoir besoin de table pour ça, juste une fonction d’API et un pipeline éponyme pour en déclarer de nouvelles. Chaque zone doit avoir au moins un identifiant unique, et un label humain.
Ces zones on va les insérer où on veut, soit en PHP avec une fonction (compagnon_zone(’identifiant’) par exemple) soit en squelette avec une balise (#COMPAGNON_ZONEidentifiant par exemple).
Le plugin insérerait déjà des zones dans tous les pipelines connus de l’interface d’admin, comme actuellement, sauf que ça n’insérerait pas les compagnons directement mais la zone. La fonction actuelle "compagnonage" peut être rediriger pour utiliser le concept de zone d’aide car c’est très proche, et donc ne rien casser.
Comme ces zones vont être déclarées explicitement avec un label humain ça va permettre de produire une interface d’admin éditoriale ("je veux ajouter une aide dans la zone Enfants des objets Rubriques", par ex). Une fois cette API de zone d’aide en place, on peut faire une interface avec une unique table éditoriale des compagnons et donc permettre d’en ajouter des nouveaux, sur telles pages, dans telles zones.