
Recherche avancée
Médias (1)
-
Somos millones 1
21 juillet 2014, par
Mis à jour : Juin 2015
Langue : français
Type : Video
Autres articles (18)
-
Encoding and processing into web-friendly formats
13 avril 2011, parMediaSPIP automatically converts uploaded files to internet-compatible formats.
Video files are encoded in MP4, Ogv and WebM (supported by HTML5) and MP4 (supported by Flash).
Audio files are encoded in MP3 and Ogg (supported by HTML5) and MP3 (supported by Flash).
Where possible, text is analyzed in order to retrieve the data needed for search engine detection, and then exported as a series of image files.
All uploaded files are stored online in their original format, so you can (...) -
Demande de création d’un canal
12 mars 2010, parEn fonction de la configuration de la plateforme, l’utilisateur peu avoir à sa disposition deux méthodes différentes de demande de création de canal. La première est au moment de son inscription, la seconde, après son inscription en remplissant un formulaire de demande.
Les deux manières demandent les mêmes choses fonctionnent à peu près de la même manière, le futur utilisateur doit remplir une série de champ de formulaire permettant tout d’abord aux administrateurs d’avoir des informations quant à (...) -
Installation en mode ferme
4 février 2011, parLe mode ferme permet d’héberger plusieurs sites de type MediaSPIP en n’installant qu’une seule fois son noyau fonctionnel.
C’est la méthode que nous utilisons sur cette même plateforme.
L’utilisation en mode ferme nécessite de connaïtre un peu le mécanisme de SPIP contrairement à la version standalone qui ne nécessite pas réellement de connaissances spécifique puisque l’espace privé habituel de SPIP n’est plus utilisé.
Dans un premier temps, vous devez avoir installé les mêmes fichiers que l’installation (...)
Sur d’autres sites (4489)
-
Merge remote-tracking branch ’cehoyos/master’
25 juillet 2013, par Michael Niedermayer -
ffmpeg-Error "Buffer queue overflow, dropping." when merging two videos with delay
20 septembre 2016, par Stefan UrbanskyI want to merge two videos (as example the iphone video from https://peach.blender.org/trailer-page/). The videos are placed on an background image with the overlay filter and the second video starts 3 seconds later.
And I need that the audio is mixed.
Here is my code :
ffmpeg \
-loop 1 -i background.png \
-itsoffset 0 -i trailer_iphone.m4v \
-itsoffset 3 -i trailer_iphone.m4v \
\
-y \
-t 36 \
-filter_complex "
[2:a] adelay=3000 [2delayed];
[1:a][2delayed] amerge=inputs=2 [audio];
[0][1:v] overlay=10:10:enable='between(t,0,33)' [lv1];
[lv1][2:v] overlay=10:300:enable='between(t,0,36)' [video]
" \
\
-threads 0 \
-map "[video]" -map "[audio]" \
-vcodec libx264 -acodec aac \
merged-video.mp4I get the error message :
[Parsed_overlay_3 @ 0x7fe892502ac0] [framesync @ 0x7fe892502b88] Buffer queue overflow, dropping.
And the merged video has many dropped frames.
I know that are some other posting with this error message. But the suggested solutions doesn’t work for me.
How can I fix the problem ?
-
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage from uint8_t buffer
6 novembre 2015, par resident_I’m developing an video player for iPhone. I’m using ffmpeg libraries to decode frames of video and I’m using opengl 2.0 to render the frames to the screen.
But my render method is very slowly.
A user told me :
iOS 5 includes a new way to do this fast. The trick is to use AVFoundation and link a Core Video pixel buffer directly to an OpenGL texture.My problem now is that my video player send to render method a uint8_t* type that I use then with glTexSubImage2D.
But if I want to use CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage I need a CVImageBufferRef with the frame.
The question is : How I can create CVImageBufferRef from uint8_t buffer ?
This is my render method :
- (void) render: (uint8_t*) buffer
NSLog(@"render") ;[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// OpenGL loads textures lazily so accessing the buffer is deferred until draw; notify
// the movie player that we're done with the texture after glDrawArrays.
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, mFrameW, mFrameH, GL_RGB,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, buffer);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[moviePlayerDelegate bufferDone];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];Thanks,